Wist Odmienny

Z ForumBridge.pl Wiki
Skocz do: nawigacja, szukaj

Wist odmienny, wersja L07

Wist odmienny

  • Z sekwensów honorowych wistujemy najstarszą kartą
  • Z sekwensów honorowych przeciwko szlemikom wistujemy odwrotnie - drugą najstarszą kartą
  • Przeciwko grze w kolor z AK bez blotki wistujemy królem
  • Z sekwensu wewnętrznego bez waleta wistujemy środkową kartą z sekwensu
  • Z sekwensu wewnętrznego z waletem wistujemy 10 (najniższą kartą z sekwensu)
  • Spod honoru wistujemy drugą (3 karty w kolorze) lub czwartą (4+ karty w kolorze)
  • Do króla na bez atu (możliwy wist z AKW10x) odblokowujemy się damą, a jak jej nie mamy – to dajemy ilościówkę.
Więcej na ten temat
Wist z króla nas bez atu żąda odblokowania każdą figurą – a w przypadku jej braku dania ilościówki np:
AKW109
KD1098
Jak jest kolor do ściągniecia/kontynuacji – to tak się stanie. W innym wypadku z ilościówki będziemy wiedzieć – czy brakująca figura "faluje". Jak nie da rady ściągnąć koloru (brak figury – a brakująca nie faluje) – to szukamy dojścia do podegrania.
  • KDxx – tu wistujemy czwartą najlepszą (KD9x – dalej lepiej figurą – ale WTEDY DAMĄ)
  • KDx – z licytacji "czujemy" że partner ma ten kolor: WISTUJEMY DAMĄ
  • Jeśli partner licytował kolor 5+ a my mamy KDx – to przeciwnicy nie grają bez atu. A gdyby jednak TO PO STAREMU królem (także Kx !!!)
  • Spod jednej figury wistujemy zasadą druga – czwarta.
  • Z koloru trzykartowego z figurą wistujemy kartą środkową, z koloru dłuższego czwartą kartą. Nie poleca sie wistu dziesiątką z konfiguracji H10x (szkoda dziesiątki) – szczególnie na bez atu wist blotką może uratować lewę.
  • Z blotek wistujemy drugą od góry, czyli niższą kartą z dubla i środkową z trzech blotek. Jeśli w kolejnych lewie koloru wistu chcemy pokazać partnerowi ilość blotek w kolorze, to:
  • gdy wist był z dubla, nie mamy wyboru – dokładamy kartę wyższą
  • gdy wist nastąpił z trzech kart – dokładamy kartę niższą
  • gdy wist nastąpił z czterech blotek, dokładamy kartę wyższą; jeśli nie możemy sobie na to pozwolić (karta jest za wysoka), to z pozostałych blotek dokładamy wyższą! Na przykład:
wistując z 7653 szóstką w następnej lewie dokładamy siódemkę, a wistując piątką z konfiguracji 9542 w następnej lewie dokładamy czwórkę (gdy szkoda dziewiątki). Partner widząc, że dwójka zginęła, może domyślić się, że to my jesteśmy jej posiadaczem.

Sygnały odwrotne

Przez sygnały odwrotne najczęściej rozumie się odwrotne sygnały ilościowe i odwrotne zasady markowania wistu. Odwrotny sygnał ilościowy stosujemy w przypadku, gdy lewę zaczyna przeciwnik. Wyrzucenie kart w kolejności mała duża oznacza parzystą liczbę kart, a duża mała – nieparzystą. Ponieważ informacja o rozkładzie koloru może być potrzebna partnerowi już w pierwszej lewie, ilościówkę najlepiej dawać wyraźnie: od razu najwyższą z nieparzystej liczby kart i najniższą z parzystej.

  • ILOŚCIÓWKA: jeśli mamy 4 blotki - to najmłodszą kartą dajemy WYRAŹNIE ilościówkę "parzyste", a pozostałe karty służą nam do wskazania preferencji koloru
  • ILOŚCIÓWKA: jeśli mamy 3 nieistotne blotki - to najstarszą kartą dajemy WYRAŹNIE ilościówkę "nieparzyste", a pozostałe karty służą nam do wskazania preferencji koloru

Systematyczne stosowanie zrzutek ilościowych znacznie bardziej ułatwia rozgrywkę niż obronę, dlatego dawanie czytelnych sygnałów ilościowych ograniczamy się do sytuacji szczególnych, na przykład wtedy, gdy chcemy odciąć przeciwnika od stołu.

Do wistu partnera dokładamy w zasadzie jakościówkę.

Wyjaśnienie:

W przypadku wistu partnera, gdy na trzeciej ręce nie musimy bić zagranej karty, stosujemy odwrotne zasady markowania wistu: mała karta zachęca do kontynuacji. Okazuje się jednak, że przy grach kolorowych znacznie częściej partnera interesuje rozkład ilościowy kart w kolorze wistu niż zachęta. Oto klasyczny przykład. Atu piki, wist as kier.

W10xx
AKxx                    D93
xx

W wistuje w asa. Jeśli E zachęci do kontynuacji, W będzie kontynuował kolor królem, a w trzeciej lewie pośle kiera do przebitki, spodziewając się dubla u partnera. Surprise: przebitki nie ma, a walet się wyrobił. W pierwszej lewie E powinien dodać dziewiątkę – markując nieparzystą liczbę kart. Tą pozorną sprzeczność między jakościówką i ilościówką doświadczeni gracze rozwiązują następującą: „zrzucam jakościówkę, gdy partner potrzebuje jakościówki i ilościówkę, gdy partner potrzebuje ilościówki”.

Lavinthal

Istnieje wiele różnych odmian sygnału Lavinthala, z których kilka przyjmijmy jako standardowe.Trzeba na wstępie zauważyć, że: Lavinthal ma zastosowanie tylko do blotek. Wyrzucenie figury informuje wyłącznie o posiadaniu sekwensu, np. wyrzucenie damy mówi o posiadaniu waleta.

Lavinthal prosty

Ten typ zrzutki stosujemy w celu zasugerowania zagrania w nowy kolor. Można wyróżnić następujące przypadki stosowania tej zrzutki:

  1. gra w kolor, w stoliku jest singiel w kolorze wistu, wiemy, że partner weźmie lewę (bo wistuje asem, lub królem, gdy my mamy asa)
  2. gra w kolor, partner wistuje w pierwszej lewie królem, a w drugiej asem, co oznacza, że ma asa króla sec (*)
  3. gra w bez atu, partner wistuje asem ale widać, że wist jest nieudany (w stole za chwilę wyrobią się lewy w tym kolorze).

Lavinthal prosty polega na tym, małą kartą sugerujemy zagranie w młodszy kolor, a dużą w starszy z pozostałych kolorów: z wyłączeniem koloru wistu i atutowego. Kartą środkową wskazujemy brak preferencji (partner może kontynuować wist).

UWAGA: W przypadku (*) Lavinthala dajemy dopiero w drugiej lewie – w pierwszej mogliśmy nie wiedzieć jeszcze, że partner ma asa.

Lavinthal powrotny

Ta zrzutka stosowana jest w przypadku, gdy posyłamy partnerowi kartę do przebitki. Jeśli zagrany wyższą kartą, to sugerujemy odwrót w starszy z pozostałych kolorów (oprócz koloru, który partner przebija i atutowego). Odmianą Lavinthala powrotnego jest operowanie figurami. Jeśli partner wistuje w kolor, w którym posiadamy topowe figury i spodziewamy się, że partner przebija lub nadbija kolejną (np. trzecią) rundę tego koloru, to możemy kolejnością granych figur zasugerować odwrót partnerowi. Na przykład granie kart w kolejności dama, król, as sugeruje wartości w kolorze młodszym, a w kolejności as, król, dama – w starszym. Zagrywanie figur w kolejności nat.j: dama, as, król jest neutralne – nie sugeruje żadnego odwrotu.

Lavinthal pomocniczy

Przy grze w kolor kolejność dokładania atutów sugeruje wartości pozostałych kolorach: mała duża w młodszym, duża mała w starszym. Ten sam sygnał można wykorzystać wistując w atu.

Zrzutka krakowska

Zrzucając nie do koloru pozbywamy się kart z koloru bezwartościowego. Wysokością karty sygnalizujemy wartości w pozostałych kolorach – karta wysoka wskazuje kolor starszy, niska – młodszy.

Marka bezpośrednia

Na grę w kolor nie stosujemy zrzutki krakowskiej tylko markę bezpośrednią – dołożenie nie do koloru dużej blotki mówi o słabym TYM kolorze, natomiast małej o dobrym TYM kolorze.

Odwrotne potwierdzenie wistu

Potwierdzenie wistu stosujemy w grze w BEZ ATU. W kolorze rozgrywanym przez przeciwnika dokładamy małą kartę, jeśli podobał nam się wist i dużą kartę, jeśli nie. Klasyczny przykład jest następujący:

♠82


♠A10765

W zawistował szóstką pik, E pobił waletem, a S królem. Następnie rozgrywający gra kolor, w którym lewę bierze W. Obrońca potrzebuje wskazania, kto ma damę pik. Jeśli ma ją partner, to powinien on zachęcić do kontynuacji wistu poprzez dodanie małej karty w kolorze granym przez rozgrywającego.

Wist z figur na szlemika

Przeciwko szlemikom (nie szlemom) wistujemy WISTEM ODWROTNYM, czyli

  • A=A to as bez króla – zrzucamy jakościówkę (marka lub demarka)
  • K=AK to as z królem – zrzucamy ilościówkę
  • D=KD to mariaż – zrzucamy ilościówkę
  • W=DW to dama z waletem – zrzucamy jakościówkę (marka lub demarka)
  • 10=W10 to walet z dziesiątką – zrzucamy jakościówkę (marka lub demarka)

Scanian Signal – naturalna jakościówka

987
AK65                    W102


Wistuję asem – co ma zrzucić E?

Inny przykład:


876
KD65                    1092


Wistuję królem – co ma zrzucić E?

USTALENIE: Po wiście w Asa lub Króla jeśli w stole są 3 (dokładnie) blotki zrzucamy jakościówkę naturalną.

W powyższych przykładach "2" zniechęca. Jeśli w pierwszym przykładzie mielibyśmy D92 to zrzucamy "9" – zachęta (w drugim z W92 zrzucamy 9 – zachęta). Pamiętajmy też o symetrycznych sytuacjach (potencjalne trzy blotki u rozgrywającego, sekwens u prawego obrońcy itp.)

Logiczna Totalna Ilościówka

Założenia

Kontrakty na wysokości 5-6-7, niżej stosujemy Totalną Preferencję Koloru.
Mamy 2+ nieistotne blotki w atutach
Renons jest ilością parzystą.
Przy grze w bez atu główny kolor połączonych rąk przeciwnika może stanowić punkt odniesienia - jak atuty w grze kolorowej
Przyjmujemy, że mając 4 i więcej nieistotnych blotek – całą operację zrzutkową wykonujemy trzema najmniejszymi blotkami (aby nie zaciemniać sytuacji)

Zasada

Układ naszej ręki to:

3 kolory parzyste i 1 nieparzysty – kolor nieparzysty jest KOLOREM CHARAKTERYSTYCZNYM
3 kolory nieparzyste i 1 parzysty – kolor parzysty jest KOLOREM CHARAKTERYSTYCZNYM

Partnerzy zrzucają za pomocą atutów ilościówkę koloru charakterystycznego, jeśli kolor charakterystyczny nie jest kolorem atutowym – to trzecia karta jest Lavinthalem pokazującym, który to jest kolor charakterystyczny. Jeśli kolor charakterystyczny jest kolorem atutowym – to mamy 2 przypadki:

mamy dubletona – zrzucamy "parzysty"; partner widzi (teraz lub za chwilę), że kolor atutowy jest parzysty; komplet informacji został przekazany
mamy tripletona – zrzucamy "nieparzysty"; partner widzi (teraz lub za chwilę), że kolor atutowy jest nieparzysty; komplet informacji został przekazany; a trzecia karta zrzutki jest preferencją koloru.

Obliczenie ręki rozgrywającego

Zadajemy 4 pytania

- czy suma pików moich i dziadka jest ilością parzystą?
- czy suma kierów moich i dziadka jest ilością parzystą?
- czy suma kar moich i dziadka jest ilością parzystą?
- czy suma trefli moich i dziadka jest ilością parzystą?
  • Odpwiedź TAK zapisujemy jako "1" (logiczna jedynka)
  • Odpwiedź NIE zapisujemy jako "0" (logiczne zero)
Wariant 1
 0
 0
 0
 0
  • To są te same liczby, czyli rozgrywający ma ten sam kolor charakterystyczny, co partner
  • W tych 4 liczbach jest tylko zero. Zero zmian - czyli rozgrywający ma w charakterystycznym taką samą parzystość/nieparzystość, jak partner
Wariant 2
 1
 1
 1
 1
  • To są te same liczby, czyli rozgrywający ma ten sam kolor charakterystyczny, co partner
  • W tych 4 liczba jest tylko jeden. Jedna zmiana - czyli rozgrywający ma w charakterystycznym przeciwną do partnera parzystość/nieparzystość (po jednej zmianie)
Wariant 3
6 podwariantów, opisujemy jeden, inne rozwiązuje się analogicznie
 1
 1
 0
 0
  • To są przeciwne pary liczb. Przykładowo partner ma kolor charakterystyczny w pikach, czyli w naszej parze -. A więc rozgrywający ma kolor charakterystyczny w przeciwnym kolorze z tej pary - czyli w kierach.
  • W drugiej parze jest tylko zero. Zero zmian - czyli rozgrywający ma w charakterystycznym taką samą parzystość/nieparzystość, jak partner

Totalna Preferencja Koloru

Założenia

Kontrakty na wysokości 1-2-3-4, wyżej stosujemy Logiczną Totalną Ilościówkę.
Mamy 3 nieznaczące atuty.

Sygnalizacja

Możemy wskazać 1 z 3 kolorów, dodatkowo przekazując informację: Dla dwóch najstarszych kolorów

a) żądanie
b) sugestia

Dla najmłodszego koloru

a) tylko wskazanie najmłodszego koloru
b) nic nie mam w karcie

Atu piki, w atutach mamy 2, 3, 4

Wskazujemy kiery

żądanie: 432 (4 = najstarszy, 32 = standardowa zachęta)
sugestia: 423 (4 = najstarszy, 23 = standardowa zniechęta)

Wskazujemy kara

żądanie: 342 (3 = środkowy, 42 = standardowa zachęta)
sugestia: 324 (3 = środkowy, 24 = standardowa zniechęta)

Wskazujemy trefle

tylko wskazanie: 243 (2 = najmłodszy, 43 = standardowa zachęta)
NIC NIE MAM: 234 (2 = trefle lub nic nie mam, 23 = standardowa zniechęta, więc nic nie mam w karcie)

Przydatne linki